موبائل وی آر کو درپیش چیلنجز یہ ہیں

مصنف: Lewis Jackson
تخلیق کی تاریخ: 12 مئی 2021
تازہ کاری کی تاریخ: 1 جولائی 2024
Anonim
Innovating to zero! | Bill Gates
ویڈیو: Innovating to zero! | Bill Gates

مواد


ہم آخر کار انقلاب کی گہرائیوں سے غوطہ خور ہیں ، جیسے کچھ لوگوں نے اسے ہارڈ ویئر اور سوفٹ ویئر کی مصنوعات کے ساتھ منڈی میں ڈھال لیا ہے ، اور وسائل میں جدت طرازیوں کی حوصلہ افزائی کی جا رہی ہے۔ تاہم ، ہم ایک سال سے زیادہ کا عرصہ بسر کرچکے ہیں کیونکہ اس جگہ میں بڑی مصنوعات نے لانچ کیا ہے اور ہم ورچوئل حقیقت کو مرکزی دھارے میں کامیابی کے ل success اس قاتل ایپلی کیشن کا انتظار کر رہے ہیں۔ جب تک ہم انتظار کرتے ہیں ، نئی پیشرفتیں ورچوئل رئیلٹی کو ایک زیادہ سے زیادہ قابل تجارتی آپشن بنانا جاری رکھے ہوئے ہیں ، لیکن اس پر قابو پانے کے لئے ابھی بھی متعدد تکنیکی رکاوٹیں ہیں ، خاص طور پر موبائل وی آر کی جگہ میں۔

بجلی کا محدود بجٹ

موبائل ورچوئل ریئلٹی ایپلی کیشنز کا سامنا کرنے والا سب سے واضح اور معروف بحث چیلنج اس کے ڈیسک ٹاپ پی سی کے مساوی کے مقابلے میں زیادہ محدود بجلی بجٹ اور تھرمل رکاوٹ ہے۔ بیٹری سے انتہائی گرافکس ایپلی کیشنز چلانے کا مطلب یہ ہے کہ بیٹری کی زندگی کو بچانے کے لئے کم طاقت والے اجزاء اور توانائی کے موثر استعمال کی ضرورت ہے۔ اس کے علاوہ ، پہننے والے پر ہارڈویئر پروسیسنگ کرنے کی قربت کا مطلب یہ بھی ہے کہ تھرمل بجٹ کو کسی بھی حد تک آگے نہیں بڑھایا جاسکتا ہے۔ مقابلے کے ل For ، موبائل عام طور پر ایک سب 4 واٹ کی حد میں کام کرتا ہے ، جبکہ ایک ڈیسک ٹاپ VR GPU آسانی سے 150 واٹ یا اس سے زیادہ استعمال کرسکتا ہے۔


یہ وسیع پیمانے پر تسلیم کیا گیا ہے کہ موبائل VR خام بجلی کے ل desktop ڈیسک ٹاپ ہارڈویئر سے مطابقت پانے والا نہیں ہے ، لیکن اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ صارفین کرکرا ریزولوشن میں اور اعلی فریم ریٹ کے ساتھ کھوج تھری ڈی تجربات کا مطالبہ نہیں کررہے ہیں۔

یہ وسیع پیمانے پر تسلیم کیا گیا ہے کہ موبائل وی آر خام بجلی کے لئے ڈیسک ٹاپ ہارڈویئر سے مطابقت نہیں لے گا ، لیکن اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ صارفین زیادہ محدود طاقت کے باوجود ، ایک کرکرا ریزولوشن پر اور اعلی فریم ریٹ کے ساتھ کھوئے ہوئے تھری ڈی تجربات کا مطالبہ نہیں کریں گے۔ بجٹ 3D ویڈیو دیکھنے ، 360 ڈگری تفریحی مقامات ، اور یہاں تک کہ گیمنگ کے درمیان ، اب بھی موبائل VR کے مناسب استعمال کے کافی معاملات موجود ہیں۔

اپنے عام موبائل ایس سی کی طرف پیچھے دیکھتے ہوئے ، یہ اضافی دشواریوں کا باعث بنتا ہے جن کی اکثر تعریف کی جاتی ہے۔ اگرچہ موبائل ایس او سی ایک معقول اوکٹا کور سی پی یو انتظامات اور کچھ قابل ذکر جی پی یو طاقت میں پیک کرسکتے ہیں ، اس سے پہلے بھی ذکر کردہ بجلی کی کھپت اور تھرمل رکاوٹ دونوں کی وجہ سے ان چپس کو مکمل جھکاؤ پر چلانا ممکن نہیں ہے۔ حقیقت میں ، موبائل VR مثال کے طور پر سی پی یو ، جی پی یو کو محدود بجلی بجٹ کے زیادہ تر استعمال کے ل free آزاد کرتے ہوئے ، زیادہ سے زیادہ وقت کے لئے دوڑنا چاہتا ہے۔ اس سے نہ صرف گیم منطق ، طبیعیات کے حساب کتابوں ، اور یہاں تک کہ پس منظر کے موبائل عملوں کے لئے دستیاب وسائل کو محدود کیا جاتا ہے ، بلکہ یہ ضروری VR کاموں پر بھی بوجھ ڈالتا ہے ، جیسے دقیانوسی انجام کی کال ڈرا۔


صنعت پہلے ہی اس کے حلوں پر کام کر رہی ہے ، جو صرف موبائل پر لاگو نہیں ہوتے ہیں۔ ملٹیو ویو پیشکش اوپن جی ایل 3.0 اور ای ایس 3.0 میں تعاون یافتہ ہے ، اور اسے اوکلس ، کوالکوم ، نیوڈیا ، گوگل ، ایپک ، اے آر ایم ، اور سونی کے تعاون کاروں نے تیار کیا ہے۔ ملٹیویو ہر نقطہ نظر کے لئے ایک کے بجائے ، صرف ایک ہی ڈرا کال کے ساتھ دقیانوسی انجام دینے کی اجازت دیتا ہے ، سی پی یو کی ضروریات کو کم کرتا ہے اور جی پی یو ورٹیکس ملازمت کو بھی سکڑاتا ہے۔ اس ٹیکنالوجی 40 سے 50 فیصد تک کارکردگی کو بہتر بنا سکتی ہے۔ موبائل اسپیس میں ، ملٹیویو کو پہلے ہی متعدد اے آر ایم مالی اور کوالکوم ایڈرینو ڈیوائسز کی مدد حاصل ہے۔

آئندہ موبائل VR مصنوعات میں پیش آنے کی ایک اور جدت کی توقع کی جارہی ہے۔ آنکھ سے باخبر رہنے والی ٹکنالوجی کے ساتھ مل کر استعمال کیا جاتا ہے ، فیویٹیٹڈ رینڈرینگ کسی GPU پر صرف ہلکی پھلکی قرارداد پر صارف کے عین نقطہ کو پیش کرکے اور پردیی وژن میں اشیاء کی ریزولوشن کو کم کرکے بوجھ ہلکا کرتی ہے۔ انسانی وژن کے نظام کی تکمیل اچھی طرح سے ہوتی ہے اور جی پی یو بوجھ کو نمایاں طور پر کم کرسکتی ہے ، اس طرح بجلی کی بچت ہوتی ہے اور / یا دیگر سی پی یو یا جی پی یو کاموں کے لئے زیادہ طاقت آزاد ہوتی ہے۔

بینڈوتھ اور اعلی قراردادیں

اگرچہ موبائل وی آر حالات میں پروسیسنگ پاور محدود ہے ، پلیٹ فارم اب بھی دوسرے ورچوئل رئیلٹی پلیٹ فارمز جیسی ضروریات کو دیکھتا ہے ، بشمول کم تاخیر ، اعلی ریزولوشن ڈسپلے پینلز کے مطالبات۔ یہاں تک کہ جن لوگوں نے وی آر ڈسپلے دیکھے ہیں جو QHD (2560 x 1440) ریزولیوشن یا رفٹ ہیڈسیٹ کی 1080 × 1200 ریزولوشن فی آنکھ میں رکھتے ہیں شاید اس تصویری وضاحت سے تھوڑا سا دبے ہوئے ہوں گے۔ الیاس کرنا خاص طور پر پریشانی کا باعث ہے کیونکہ ہماری آنکھیں اسکرین کے اتنے قریب ہیں ، کنارے خاص طور پر کھردرا نظر آتے ہیں یا حرکت کے دوران ٹہل پڑتے ہیں۔

اگرچہ موبائل وی آر حالات میں پروسیسنگ پاور محدود ہے ، پلیٹ فارم اب بھی دوسرے ورچوئل رئیلٹی پلیٹ فارمز جیسی ضروریات کو دیکھتا ہے ، بشمول کم تاخیر ، اعلی ریزولوشن ڈسپلے پینلز کے مطالبات۔

بروٹ فورس حل ڈسپلے کی قرارداد میں اضافہ کرنا ہے ، 4K اگلی منطقی پیشرفت ہے۔ تاہم ، آلات کو حل سے قطع نظر ایک اعلی ریفریش ریٹ برقرار رکھنے کی ضرورت ہے ، 60 ہز ہرٹز کم سے کم لیکن 90 یا اس سے بھی 120 ہ ہرٹج زیادہ ترجیحی سمجھا جاتا ہے۔ اس سے سسٹم میموری پر ایک بہت بڑا بوجھ پڑتا ہے ، اس کے علاوہ کہیں بھی آج کے آلات سے دو سے آٹھ گنا زیادہ ہے۔ موبائل بی آر میں ڈیسک ٹاپ کی مصنوعات کی نسبت میموری بینڈوڈتھ پہلے ہی زیادہ محدود ہے ، جو مشترکہ تالاب کی بجائے تیز سرشار گرافکس میموری استعمال کرتے ہیں۔

گرافکس بینڈوڈتھ کو بچانے کے ممکنہ حلوں میں کمپریشن ٹیکنالوجیز کا استعمال شامل ہے ، جیسے اے آر ایم اور اے ایم ڈی کا انکولی پیمانہ بناوٹ کمپریشن (ASTC) معیاری یا لاقانونی ایرکسن ٹیکسٹریس کمپریشن فارمیٹ ، یہ دونوں ہی اوپن جی ایل اور اوپن جی ایل ای ایس کی سرکاری توسیع ہیں۔ اے آر ایس سی کو اے آر ایم کے تازہ ترین مالی جی پی یوز ، اینویڈیا کے کیپلر اور میکسویل ٹیگرا ایس سی ، اور انٹیل کے تازہ ترین مربوط GPUs میں بھی ہارڈ ویئر میں مدد ملتی ہے ، اور غیر سنجیدہ ساخت کے استعمال کے مقابلے میں کچھ منظرناموں میں 50 فیصد سے زیادہ بینڈوتھ کو بچا سکتی ہے۔

ساخت کمپریشن کے استعمال سے 3D ایپلی کیشنز کے ذریعہ مطلوبہ بینڈوتھ ، لیٹنسی اور میموری کو بہت حد تک کم کیا جاسکتا ہے۔ ماخذ - بازو.

دیگر تکنیکوں کو بھی نافذ کیا جاسکتا ہے۔کچھ دوسرے جی پی یو کے وسائل کی ضرورت پڑنے کے باوجود ، ٹیسیللیشن کا استعمال آسان چیزوں سے زیادہ تفصیل سے نظر آنے والی جیومیٹری تشکیل دے سکتا ہے۔ موزوں رینڈرینگ اور فارورڈ پکسل کل مروجہ پکسلز کی انجام دہی سے بچ سکتے ہیں ، جبکہ بیکنگ / ٹائلنگ آرکیٹیکچر کو استعمال کرکے اس تصویر کو چھوٹے چھوٹے گرڈ یا ٹائلوں میں تقسیم کیا جاسکتا ہے جو ہر ایک کو الگ الگ پیش کیا جاتا ہے ، یہ سبھی بینڈوتھ پر بچت کرسکتے ہیں۔

متبادل کے طور پر ، یا ترجیحی طور پر اس کے علاوہ ، ڈویلپر سسٹم بینڈوتھ پر دباؤ کم کرنے کے لئے امیج کوالٹی کے لئے قربانیاں دے سکتے ہیں۔ ہندسی کثافت کی قربانی دی جاسکتی ہے یا زیادہ جارحانہ کلینگ کا استعمال وزن کو کم کرنے کے لئے استعمال کیا جاسکتا ہے ، اور عمودی اعداد و شمار کو 16-بٹ تک کم کیا جاسکتا ہے ، روایتی طور پر استعمال ہونے والی 32 بٹ کی درستگی سے نیچے۔ ان میں سے بہت ساری تکنیک پہلے ہی مختلف موبائل پیکجوں میں استعمال ہورہی ہیں ، اور وہ مل کر بینڈوتھ کے تناؤ کو کم کرنے میں مدد کرسکتے ہیں۔

موبائل وی آر کی جگہ میں نہ صرف میموری ایک بڑی رکاوٹ ہے ، بلکہ یہ طاقت کا ایک بہت بڑا صارف بھی ہے ، جو اکثر سی پی یو یا جی پی یو کے استعمال کے برابر ہوتا ہے۔ میموری بینڈوڈتھ اور استعمال پر بچت کرکے ، پورٹیبل ورچوئل رئیلٹی حل میں بیٹری کی لمبی عمر دیکھنی چاہئے۔

کم تاخیر اور ڈسپلے پینل

تاخیر سے متعلق امور کی بات کرتے ہوئے ، اب تک ہم نے صرف VR ہیڈسیٹ کو OLED ڈسپلے پینل کی اسپورٹ کرتے دیکھا ہے اور اس کی زیادہ تر وجہ ایک تیز رفتار پکسل سوئچنگ ٹائم ایک ملی سیکنڈ میں ہے۔ تاریخی طور پر ، ایل سی ڈی بہت تیزی سے ریفریش ریٹ کے ساتھ بھوت کے معاملات سے وابستہ ہے ، جس کی وجہ سے وہ وی آر کے لئے مناسب نہیں ہیں۔ تاہم ، بہت ہی اعلی ریزولوشن LCD پینل OLED مساویوں کے مقابلے میں اب بھی سستی ہیں ، لہذا اس ٹکنالوجی میں سوئچ کرنے سے VR ہیڈسیٹ کی قیمت کو زیادہ سستی کی سطح تک لانے میں مدد مل سکتی ہے۔

موشن ٹو فوٹوون تاخیر سب 20 ایم ایس ہونا چاہئے۔ اس میں رجسٹریشن اور پروسیسنگ موومنٹ ، گرافکس اور آڈیو پر کارروائی ، اور ڈسپلے کو اپ ڈیٹ کرنا شامل ہے۔

ورچوئل رئیلٹی سسٹم کی مجموعی تاخیر میں ڈسپلے خاص طور پر ایک اہم حصہ ہوتے ہیں ، جو اکثر ایک نادیدہ اور سب پار پار تجربے کے مابین فرق پیدا کرتے ہیں۔ ایک مثالی نظام میں ، موشن ٹو فوٹون تاخیر - آپ کے سر کو چلانے اور اس کے جواب دینے والے ڈسپلے کے مابین جو وقت لیا جاتا ہے - وہ 20 ملی سیکنڈ سے کم ہونا چاہئے۔ واضح طور پر یہاں 50 ملی میٹر کا ڈسپلے اچھا نہیں ہے۔ سینسر اور پروسیسنگ کی تاخیر کو بھی ایڈجسٹ کرنے کے ل I مثالی طور پر پینلز کو ذیلی 5 ملی میٹر ہونا ضروری ہے۔

فی الحال ایک لاگت کی کارکردگی کی تجارت ہے جو OLED کے حامی ہے ، لیکن یہ جلد ہی تبدیل ہوسکتا ہے۔ ریفریش ریٹ اور کم سیاہ سے سفید ردعمل کے اوقات میں مدد کے ساتھ ایل سی ڈی پینل جو بلیک لائٹس جیسے پلک جھپکتے ہیں ، بل کو اچھی طرح فٹ کرسکتے ہیں۔ جاپان ڈسپلے نے پچھلے سال ایسے ہی پینل کا مظاہرہ کیا تھا ، اور ہم دیکھ سکتے ہیں کہ دوسرے مینوفیکچر بھی اسی طرح کی ٹیکنالوجیز کا اعلان کرتے ہیں۔

آڈیو اور سینسر

اگرچہ عمومی ورچوئل ریئلٹی کے بہت سارے عنوانات شبیہہ کے معیار کے گرد گھومتے ہیں ، لیکن عمیق وی آر کو بھی اعلی ریزولوشن ، کافی حد تک درست 3D آڈیو اور کم لیٹینسی سینسر کی ضرورت ہوتی ہے۔ موبائل کے دائرے میں ، یہ سب کچھ اسی محدود بجلی کے بجٹ میں کرنا ہے جو سی پی یو ، جی پی یو ، اور میموری کو متاثر کرتا ہے ، جو مزید چیلینج پیش کرتا ہے۔

ہم نے پہلے بھی سینسر لیٹینسی ایشوز کو چھوا ہے ، جس میں ایک تحریک درج کی جانی چاہیئے اور اس پر کارروائی کی جانی چاہئے کہ وہ 20 منٹ کی موشن ٹو فوٹوون لیٹینسی حد کے حصے کے طور پر ہو۔ جب ہم غور کرتے ہیں کہ وی آر ہیڈسیٹ میں 6 ڈگری تحریک - گردش اور وا ، X ، Y ، اور Z محور میں سے ہر ایک کا استعمال ہوتا ہے - اور اس کے علاوہ آنکھوں سے باخبر رہنے جیسی نئی ٹکنالوجی ، کافی اعداد و شمار جمع کرنے اور اس پر عملدرآمد کرنے کے لئے کافی مقدار میں رہتی ہیں تاخیر.

اس میں تاخیر کو کم سے کم رکھنے کے حل کے لئے ہارڈ ویئر اور سافٹ ویئر دونوں متوازی طور پر ان کاموں کو انجام دینے کے قابل ہارڈ ویئر اور سوفٹویئر کی مدد سے آخری حد تک آخری نقطہ نظر کی ضرورت ہے۔ خوش قسمتی سے موبائل آلات کے ل dedicated ، وقف شدہ کم پاور سینسر پروسیسرز اور ہمیشہ جاری رکھنے والی ٹکنالوجی کا استعمال بہت عام ہے ، اور یہ کافی کم طاقت پر چلتے ہیں۔

آڈیو کے لئے ، تھری ڈی پوزیشن ایک ایسی تکنیک ہے جو گیمنگ اور اس طرح کے لئے طویل عرصے سے استعمال کی جاتی ہے ، لیکن ہیڈ سے متعلق ٹرانسفر فنکشن (ایچ آر ٹی ایف) اور کنولیوشن ریورب پروسیسنگ کا استعمال ، جو حقیقت پسندانہ ساؤنڈنگ سورس پوزیشننگ کے لئے درکار ہوتا ہے ، کافی پروسیسر کے انتہائی کام ہیں۔ اگرچہ یہ سی پی یو پر سرانجام دی جاسکتی ہے ، لیکن ایک وقف شدہ ڈیجیٹل سگنل پروسیسر (ڈی ایس ڈی) اس قسم کے عمل کو زیادہ مؤثر طریقے سے انجام دے سکتا ہے ، پروسیسنگ وقت اور طاقت دونوں کے لحاظ سے۔

ان خصوصیات کو گرافکس اور ڈسپلے کی ضروریات کے ساتھ جوڑ کر جو ہم نے پہلے ہی ذکر کیا ہے ، یہ واضح ہے کہ متعدد تخصصی پروسیسروں کا استعمال ان ضروریات کو پورا کرنے کا سب سے موثر طریقہ ہے۔ ہم نے دیکھا ہے کہ کوالکوم نے اس کے پرچم بردار اور حالیہ درمیانی درجے کے اسنیپ ڈریگن موبائل پلیٹ فارم کی متعدد متعدد کمپیوٹنگ صلاحیت تیار کی ہے ، جو متعدد پروسیسنگ یونٹوں کو ایک ہی پیکیج میں جوڑتا ہے جو ان بہت سے موبائل وی آر کی ضروریات کو پورا کرنے کی طرف اچھی طرح سے قرض دیتا ہے۔ ہم ممکنہ طور پر متعدد موبائل VR پروڈکٹس میں پیکیجز کی قسم دیکھیں گے ، بشمول اسٹینڈ پورٹ ایبل ہارڈ ویئر۔

ڈویلپرز اور سافٹ ویئر

آخر کار ، ان میں سے کوئی ہارڈ ویئر پیشرفت سافٹ ویئر سوٹ ، گیم انجن اور SDKs کے بغیر ڈویلپرز کی مدد کے لئے زیادہ بہتر نہیں ہے۔ بہر حال ، ہمارے پاس ہر ڈویلپر ہر ایپلی کیشن کے لئے پہیے کی بحالی نہیں کرسکتا ہے۔ اگر ہم بہت ساری ایپلی کیشنز دیکھنے کے لئے جا رہے ہیں تو ترقیاتی اخراجات کو کم سے کم رکھنا اور جتنا جلد ممکن ہو اس کی رفتار کو برقرار رکھنا ضروری ہے۔

خاص طور پر ایس ڈی کے اہم وی آر پروسیسنگ کاموں کو لاگو کرنے کے ل essential ضروری ہیں ، جیسا کہ ایسینکرونس ٹائم وارپ ، لینس مسخ کرنے والی اصلاح ، اور دقیانوسی انجام۔ متعدد ہارڈویئر سیٹ اپ میں پاور ، تھرمل اور پروسیسنگ مینجمنٹ کا ذکر نہ کرنا۔

خوش قسمتی سے تمام بڑے ہارڈ ویئر پلیٹ فارم مینوفیکچررز ڈویلپروں کو ایس ڈی کے پیش کرتے ہیں ، حالانکہ مارکیٹ ایک بہت ہی ٹوٹ پھوٹ کا ہے جس کے نتیجے میں کراس پلیٹ فارم کی مدد کا فقدان ہے۔ مثال کے طور پر ، گوگل کے پاس اینڈروئیڈ کے لئے اپنا VR SDK ہے اور مقبول اتحاد کے انجن کے لئے ایک سرشار SDK ہے ، جب کہ Oculus نے اپنا موبائل SDK گیئر VR کے لئے سام سنگ کے ساتھ مل کر بنایا ہے۔ اہم بات یہ ہے کہ خونوس گروپ نے حال ہی میں اس کے اوپن ایکس آر اقدام کی نقاب کشائی کی ہے جس کا مقصد یہ ہے کہ کراس پلیٹ فارم کی ترقی کو آسان بنانے کے ل the ، آلہ اور ایپلیکیشن لیول دونوں پرتوں پر تمام بڑے پلیٹ فارمز کو کور کرنے کے لئے ایک API فراہم کرنا ہے۔ اوپن ایکس آر اپنے پہلے ورچوئل ریئلٹی ڈیوائس میں 2018 سے کچھ دیر پہلے مدد دیکھ سکتا تھا۔

لپیٹنا

کچھ معاملات کے باوجود ، ٹکنالوجی ترقی میں ہے ، اور کچھ حد تک پہلے ہی ، جو موبائل کی ورچوئل رئیلٹی کو متعدد ایپلی کیشنز کے لئے قابل عمل بناتی ہے۔ موبائل وی آر کے بہت سارے فوائد ہیں جو ڈیسک ٹاپ کے مساویوں پر محض لاگو نہیں ہوتے ہیں ، جو اسے ایک ایسا پلیٹ فارم بناتے رہیں گے جو سرمایہ کاری اور سازش کا اہل ہے۔ پورٹیبلٹی عنصر موبائل وی آر کو ملٹی میڈیا کے تجربات اور یہاں تک کہ ہلکے گیمنگ کے لlling ایک زبردست پلیٹ فارم بنا دیتا ہے ، بغیر کسی طاقتور پی سی سے جڑی ہوئی تاروں کی ضرورت۔

مزید برآں ، مارکیٹ میں موبائل آلات کی سراسر تعداد جو تیزی سے ورچوئل رئیلٹی کی صلاحیتوں سے لیس ہیں اسے سب سے بڑے ہدف کے سامعین تک پہنچنے کا انتخاب کا پلیٹ فارم بنا دیتا ہے۔ اگر ورچوئل رئیلٹی مین اسٹریم پلیٹ فارم بننا ہے تو اسے صارفین کی ضرورت ہے ، اور ٹیپ کرنے کے لئے موبائل سب سے بڑی صارف کی بنیاد ہے۔

کسی اور چیز کی طرح ، آپ نوکریوں کے لئے درخواست دینے میں بہتر ہوسکتے ہیں۔مکمل نوکری ، انٹرویو ، دوبارہ شروع / لنکڈ اور نیٹ ورکنگ گائیڈ آپ کے سرپرست کی حیثیت سے کام کرسکتا ہے۔...

گیمنگ کو بادل میں منتقل کرتے ہوئے ، Google کا Google tadia کی شاندار آواز کا آغاز ، اتنا ہی دلچسپ تھا جتنا یہ مایوس کن تھا۔ مجھے وضاحت کا موقع دیں!...

تازہ مضامین